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Coding Dojo na Criação do Conhecimento

Recentemente estava lendo o livro Gestão do Conhecimento de Nonaka e Takeuchi.
Os referidos autores são as maiores autoridades quando a assunto é Gestão do Conhecimento e são um dos fundamentadores do conceito de conhecimento tácito e explícito.

O Conhecimento tácito é aquele que reside essencialmente na cabeça das pessoas. É baseado em experiências pessoais e em um contexto específico.

O Conhecimento explícito é transmissível em linguagem formal como documentos, modelos, diagramas, etc.

No capítulo 4  – “Criação do Conhecimento como Processo Sintetizador”, os autores afirmam que o conhecimento não é criado expontaneamente, mas através de interação entre indivíduos, a organização e o ambiente. A criação do conhecimento inicia com o processo de socialização no qual o novo conhecimento tácito é convertido através das experiências compartilhadas na interação social do dia a dia. Eles defendem ainda que o papel da organização no processo de criação do conhecimento organizaçional é promover o contexto apropriado para facilitar as atividades de grupo.

Segundo os autores, o conhecimento necessita de um contexto físico para que seja criado. O conhecimento não pode ser criado no vácuo, e necessita de um lugar onde a informação recebe significado através de interpretação para transformar-se em conhecimento. No livro, os autores introduziram o conceito de “ba” (que significa grosseiramente “lugar”) para definir o local no qual o conhecimento é criado, partilhado e utilizado.

Embora seja fácil considerar o ba como um espaço físico como uma sala de reuniões, ele deve ser entendido como interações que ocorrem em um tempo e local específicos. O ba pode emergir em indivíduos, grupos de trabalho, equipes de projeto, círculos informais, encontros temporários e em espaços virtuais como grupos de email e redes sociais.  O ba é um local existencial onde os participantes partilham seu contexto e criam novos significados através de interações. Os participantes do ba trazem seus próprios contextos e, por meio das interações com os outros e o ambiente, mudam o contexto do ba, dos participantes e do ambiente. Na criação do conhecimento, a geração e a regeneralização do ba é a chave, pois o ba proporciona energia, qualidade e local para desempenhar as conversões individuais e percorrer a espiral do conhecimento. O ba é onde a informação é interpretada para tornar-se conhecimento.

O paradigma de Nonaka sobre a criação do conhecimento destaca tanto o processo de criação do conhecimento quanto as condições sob as quais o conhecimento é criado. Essencial para esse paradigma é a interação entre o conhecimento tácito e explícito.  A criação do conhecimento é uma espiral, descrita pelo modelo SECI.

Modelo SECI - Adaptação dos texto de Nonaka e Takeuchi

Esse modelo descreve como o conhecimento tácito é criado através da socialização, convertido de tácito para explícito através da externalização,  recombinado com outras formas de conhecimento explícito através da combinação e convertido, novamente, em conhecimento tácito através da internalização.

Quando li esse capítulo do livre logo remeti o conceito do ba ao conceito de coding dojo.  Segundo o http://codingdojo.org/um Coding Dojo é um encontro onde um grupo de programadores se reúne para trabalhar em conjunto em um desafio de programação. Eles estão lá para se divertir, e, através de uma metodologia pragmática, melhorar suas habilidades de programação e de trabalho em grupo.”

O coding dojo surgiu da motivação que os programadores não treinam. Tipicamente eles estão preocupados apenas em resolver problemas de produção em projetos reais. O objetivo de coding dojo é criar um ambiente de treinamento, um ambiente de contínuo aprendizado e compartilhamento de experiências, independente do nível de habilidade dos participantes com o intuito de aplicar o aprendizado obtido nas reuniões para aplicar em situações reais de desenvolvimento.

A prática de coding dojo se assemelha ao conceito do ba.  Seguindo a interpretação de Nonaka e Takeuchi sobre um ambiente de criação de conhecimento, aliado ao conceito de coding dojo,  foi possível criar uma tabela de inter-relação entre o Modelo SECI de criação do conhecimento sob o âmbito da dimensão epistemológica (vide Nonaka e Takeuchi).

Inter-relação entre o modelo SECI e técnicas e regras utilizadas no coding dojo
Tipo de Interação Transmissão de Conhecimento Técnicas/Regras do Coding Dojo
Socialização indivíduo para indivíduo conhecimento tácito para tácito Interação, colaboração, programação em par, Baby steps, código coletivo, programadores reunidos para treinar e aprender, piloto/copiloto e plateia
Externalização indivíduo para grupo conhecimento tácito para explícito Retrospectiva, TDD, código fonte, refatoração, Kata, Randori
Combinação grupo para organização conhecimento explícito para explícito código fonte, refatoração
Internalização organização para indivíduo conhecimento explícito para tácito Desafio, código fonte, Retrospectiva, ppt

Com esse tipo de prática, cada vez mais empresas de desenvolvimento de software estão incorporando reuniões de dojo com o propósito de treinar a equipe, criar novo conhecimento, difundi-lo na organização como um todo e, eventualmente, incorporá-lo a produtos, serviços e sistemas.  Dessa forma, o conhecimento individual na dimensão epistemológica é convertido, por meio de um espiral do conhecimento,  em conhecimento organizacional em uma dimensão ontológica. Essa conversão se dá por interações continuas (coding dojo), em um tempo e local adequado (ba) do indivíduo ao grupo, do grupo à organização, da organização à inter-organização.  Nesse ambiente, a função da empresa no processo de criação do conhecimento é fornecer o contexto apropriado para facilitação das atividades em grupo para criação e acúmulo de conhecimento em nível individual.

Atualmente, muitas empresas estão percebendo o ambiente de socialização produzido por esse tipo de reunião, e estão abrindo as reuniões para a comunidade.  Outras abordagem, são grupos de desenvolvedores que se reúnem expontaneamente, com objetivo de compartilhar conhecimento, treinamento e principalmente diversão.  Esse exemplo ilustra o papel central que as equipes auto-organizadas desempenham no processo de criação do conhecimento.

Este vídeo explica o que é um coding dojo e como organizá-lo.(Em inglês)

Sabe-se que o aprendizado consiste em dois tipo de atividades. O primeiro é obtido através do know-how. O segundo tipo é obtido por meio de novas experiências como exemplos, paradigmas, modelos mentais ou perspectivas. Em ambos, existe um tripé necessário para a conversão de conhecimento em conhecimento tácito e intrínseco do indivíduo. O referido tripé é formado pelas seguintes ações: ver, sentir e fazer.

A tabela a seguir relaciona as ações do tripé ao coding dojo.

Ação do Tripé Regras/Técnicas do Dojo
Ver Kata, Randori, Apresentação, Desafio, código fonte, Retrospectiva
Sentir Retrospectiva, Interação, colaboração, perguntas e respostas
Fazer TDD, código fonte, refatoração, programação em par, Baby steps, código coletivo

Este outro vídeo explica o que é um coding dojo e mostra as suas regras e variações.(Em Português)

De fato, o aprendizado mais poderoso vem da experiência direta, de interação entre indivíduos, de ver, sentir e fazer. Aprendizado continuo em diversas áreas de conhecimento gera no indivíduo um conhecimento horizontal e holístico, que, com um pouco de pragmatismo,  propiciam a criações de novas opiniões, novos pontos de vista e de novas idéias originais e inovadoras.  Idéias originais emanam de indivíduos autônomos, difunde-se dentro da equipe, transformando-se então em idéias da organizacionais. E porque não em um novo start-up?

Atá a próxima viagem….

Edgard


A “Fantástica” Fábrica de Software

Pode até parecer que neste post vou falar mal das fábricas de software. É, e eu vou mesmo! Os puritanos que me perdoem.

Desde a conferência de NATO em 1968 a indústria de software discute problemas referentes a imaturidade em processos de desenvolvimento de software. A questão discutida desde então é a baixa qualidade dos produtos de software,  os custos e prazos não cumpridos e sobretudo funcionalidades em desacordo às necessidades do negócio.

Para tentar reduzir os problemas da crise do software, várias abordagens foram iniciadas. Uma delas foi a iniciativa do governo americano juntamente com universidade de Carnegie Mellon em desenvolver o modelo de maturidade CMMI. Abordagem semelhantes foram adotadas pelo governo brasileiro em conjunto com universidades e a Softex para desenvolver o MPS-BR.

Desde então, a indústria de software vem evoluindo e, a partir dos anos 90, surgiram propostas de desenvolvimento de processos formais como RUP, pautados sobre modelos de maturidade, além da evolução de autores consagrados como Sommerville, Pressman, Yourdon, Rumbaugh, Booch, Jacobson, etc.

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Uma tabela periódica para métodos de visualização

Durante o levantamento bibliográfico da minha dissertação de mestrado encontrei um artigo e um site muito interessante que falava sobre métodos de visualização. Até então nada de novo, todos os métodos de visualização apresentados no artigo muito provavelmente você já conhece. No entanto, a contribuição do referido artigo foi em utilizar a analogia da tabela periódica utilizada na química.

Desta forma, o autor do trabalho consegui agrupar vários tipos de métodos de visualização para diferentes propósitos como os da figura abaixo:

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Métodos ágeis de desenvolvimento

Este post é uma tradução e adaptação parcial do original Scrum in five minutes

QuestionRESPONDA A SI MESMO AS SEGUINTES PERGUNTAS:

  1. Você quer lidar de forma mais eficiente com as mudanças de requisitos, aumentar a motivação da equipe e melhorar comunicação com o cliente do projeto?
  2. Você está pronto para introduzir uma nova cultura de liderança que irá alterar os papeis e trará uma nova forma de trabalhar transferindo parte da responsabilidade gerente do projeto para a equipe?
  3. Você está disposto a seguir os passos de empresas como a Google, Microsoft e Xerox, que com sucesso remediaram as falhas de seu processo de desenvolvimento de software?

Se você respondeu “SIM” a todas, definitivamente você pode continuar lendo.

Kanban

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Scrum em cinco minutos

Este post é uma tradução parcial do original Scrum in five minutes

Scrum

SCRUM – project management

O Scrum é um método de gerenciamento de projetos que está se tornando cada vez mais comum na indústria de software. Pequenos grupos constituídos de, no máximo 6-8 pessoas dividem o seu trabalhar em projetos de “mini” que têm uma duração de cerca de um mês durante o qual um número limitado de tarefas detalhadas são resolvidos.

Introdução

Scrum é baseada no que é chamado de Sprint – um esforço concentrado para um período de 30 dias em direção às metas fixadas.

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Edgard Davidson
nova Profissional especialista em engenharia de software e desenvol- vimento de sistemas, professor universitário, coordenador do curso de pós graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis ofertado pela UNA, mestrando em Engenharia Elétrica com ênfase em Engenharia de Software, Especialista em Engenharia de Software, Graduado em Sistemas de Informação. Sou sócio da MÉRITA - ENGENHARIA DE SERVIÇOS E SISTEMAS e criei este blog dedicado a assuntos como: desenvolvimento e engenharia de software, opiniões pessoais sobre assuntos pertinentes. Os posts deste blog são escritos sem muito rigor científicos e expressam opiniões exclusivamente minhas

Mérita - Engenharia de Serviços e Sistemas

Curso de Pós Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis

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